“발표는 잘 끝났는데, 다음에는 뭘 바꿔야 할까요?”
“팀원들의 의견을 듣긴 했는데 제 생각과는 달랐어요.”
“활동은 재미있었지만, 제가 무엇을 배웠는지는 잘 모르겠어요.”
대학생들이 팀 프로젝트나 비교과 활동을 마친 뒤 충분히 가질 수 있는 생각입니다.
대학에서는 학생들에게 다양한 경험을 제공합니다. 팀 프로젝트를 진행하고, 발표하고, 피드백을 주고받습니다.
그런데 여기서 한 가지 질문이 생깁니다.
학생들은 그 경험을 통해 자신의 생각과 행동이 어떻게 달라졌는지 알고 있을까요?
활동에 참여하는 것과 그 경험을 성장으로 연결하는 것은 다릅니다.
특히 대학생인성교육에서는 단순히 좋은 태도를 배우는 것을 넘어, 학생이 직접 행동하고 자신의 모습을 돌아볼 기회가 필요합니다.

1. 인성교육, 좋은 말을 듣는 것만으로 충분할까요?
존중, 배려, 책임, 협력.
학생들도 이런 가치가 중요하다는 사실을 알고 있습니다.
하지만 실제 상황에서는 이야기가 달라집니다.
팀원의 의견이 나와 다를 때 어떻게 반응할 것인지, 공동의 목표를 위해 어떤 역할을 맡을 것인지, 계획대로 되지 않았을 때 어떻게 해결할 것인지.
이런 순간에는 지식보다 실제 행동이 중요해집니다.
그래서 대학생인성교육에서도 **‘무엇을 알고 있는가’보다 ‘어떻게 행동해보았는가’**에 주목할 필요가 있습니다.
한국인성교육협회의 대학생 프로그램 Grow Adventure(그로우 어드벤처)는 이러한 방향에서 자기이해와 협력, 문제해결, 성장계획을 연결하는 참여형 교육을 운영하고 있습니다.
학생이 직접 경험하고, 다른 사람의 생각을 만나고, 그 과정에서 자신을 돌아볼 수 있도록 구성하는 것입니다.
2. 같은 미션, 서로 다른 선택이 만들어내는 배움
Grow Adventure에서 활용하는 팀 활동과 문제해결 미션은 단순히 학생들의 흥미를 높이기 위한 장치만은 아닙니다.
하나의 상황을 두고 팀원들이 의견을 나누고, 공동의 결정을 내리는 과정 자체가 교육이 됩니다.
예를 들어 제한된 조건에서 팀별로 해결 전략을 세우는 활동을 생각해볼 수 있습니다.
어떤 학생은 빠르게 결론을 내리려고 합니다.
다른 학생은 여러 가능성을 충분히 검토하자고 제안합니다.
또 다른 학생은 팀원들의 의견을 정리하며 합의점을 찾습니다.
이 과정에서 학생들은 자연스럽게 자신의 소통 방식과 문제해결 태도를 경험하게 됩니다.
활동이 끝난 뒤 다른 팀의 선택을 살펴보면 새로운 질문도 생깁니다.
“우리 팀은 왜 이 방법을 선택했을까?”
“다른 팀은 어떤 점을 더 중요하게 생각했을까?”
“다시 한다면 무엇을 바꿔볼 수 있을까?”
피드백은 반드시 누군가가 잘못된 점을 지적해야만 이루어지는 것은 아닙니다.
서로 다른 선택을 비교하고 그 이유를 듣는 과정에서도 자신의 생각을 점검할 수 있습니다.

3. 활동에서 발견한 나의 모습, 다음 선택으로 연결하기
팀 미션을 마친 뒤에는 자신의 행동을 돌아보는 과정이 필요합니다.
“나는 어떤 역할을 할 때 적극적으로 참여했을까?”
“문제가 생겼을 때 어떻게 해결하려고 했을까?”
“다른 사람의 의견을 들으며 새롭게 발견한 것은 무엇일까?”
Grow Adventure는 여기에서 한 걸음 더 나아갑니다.
Self Discovery(셀프 디스커버리) 과정에서는 성격 탐험 레이스와 인생 설계 보드게임 등을 활용해 자신의 특성과 경험을 탐색합니다.
Team Synergy(팀 시너지)에서는 협력 챌린지, 협동 추리 미션, 전략 미션을 수행하며 소통과 문제해결 역량을 경험합니다.
이어지는 Career Navigator(커리어 내비게이터)에서는 전공과 미래 인재상을 연결하고, 자신의 취업 키워드를 탐색하며 Grow Roadmap을 작성합니다.
단순히 미션을 잘 수행했는지 확인하는 것이 아니라, 활동에서 발견한 자신의 강점과 태도를 앞으로의 대학생활 및 진로 계획에 연결하는 것입니다.

4. 대학생 인성교육이 진로·취업교육과 연결되는 이유
대학생에게 필요한 역량은 전공 지식만이 아닙니다.
자신의 강점을 이해하는 능력, 다른 사람과 협력하는 태도, 예상하지 못한 문제에 대응하는 능력도 중요합니다.
이런 역량은 대학생활뿐 아니라 취업 후 조직생활에서도 활용됩니다.
그렇기 때문에 대학생인성교육과 진로·취업교육을 별개로 생각할 필요는 없습니다.
Grow Adventure는 이러한 관점에서 자기이해 → 협력과 문제해결 → 진로설계 → 자기성찰의 흐름을 구성합니다.
특히 학생들은 마지막 성장 로드맵 활동에서 앞으로의 목표를 구체화합니다.
어떤 역량을 더 키우고 싶은지, 어떤 경험을 해보고 싶은지, 다음 학기에 무엇을 실천할지 생각해보는 것입니다.
이처럼 대학생역량강화 교육은 학생이 자신의 현재 모습을 이해하고, 앞으로의 행동까지 연결할 때 더욱 의미 있는 경험이 될 수 있습니다.
5. 대학 비교과 프로그램, 재미와 성장 모두 놓치지 않으려면
대학비교과프로그램을 기획하는 담당자라면 매번 비슷한 고민을 하게 됩니다.
학생들이 적극적으로 참여할 수 있을까?
교육이 지루하지 않을까?
캠프가 끝난 뒤 학생들에게 무엇이 남을까?
참여율과 만족도도 중요하지만, 교육의 목적과 학생들의 실제 경험이 연결되는지도 살펴볼 필요가 있습니다.
한국인성교육협회의 Grow Adventure는 강의 중심 교육에서 벗어나 학생들이 직접 참여하는 미션과 활동을 중심으로 운영합니다.
대학의 교육 목적에 따라 자기이해, 팀빌딩, 진로·취업, 디지털·AI 활용 등의 교육 내용을 연계할 수 있습니다.
또한 대학생 진로·취업 특강은 2시간·4시간·6시간 형태로, 캠프는 1박 2일 형태로 제안할 수 있으며, 교육 목적에 따라 당일형 캠프 구성도 가능합니다.
학생들이 즐겁게 참여하면서도 자신의 성장 방향을 발견할 수 있도록 돕는 것.
이것이 Grow Adventure가 지향하는 대학생 교육의 방향입니다.
경험으로 배우고, 성장으로 연결하는 대학생 인성교육
대학생에게 필요한 교육은 정답을 많이 알려주는 교육만은 아닙니다.
직접 선택하고, 다른 사람과 협력하고, 자신의 행동을 돌아보며 앞으로의 방향을 정해보는 경험도 중요합니다.
특히 대학생리더십교육이나 진로·취업 캠프에서는 이러한 경험이 실제 대학생활과 연결될 수 있어야 합니다.
학생들이 활동에 즐겁게 참여하는 것도 중요하지만, 그 과정에서 자신의 강점을 발견하고 새로운 관점을 얻으며 다음 행동을 고민할 수 있다면 교육의 의미는 더욱 커집니다.
이번 학기 대학생캠프와 대학비교과프로그램을 준비하고 있다면, 학생들에게 무엇을 알려줄 것인지뿐 아니라 어떤 경험을 통해 스스로 성장하도록 도울 것인지도 함께 고민해보면 좋겠습니다.
결국 좋은 교육은 학생에게 정답을 남기는 것이 아니라, 스스로 답을 찾아갈 수 있는 경험을 남기는 것이 아닐까요?


